Información general de 3D
Microsoft® Expression Blend™ ofrece herramientas útiles para la creación, modificación y animación de objetos 3D. Expression Blend puede importar contenidos 3D en el formato de archivo .obj. Para que estos archivos se representen correctamente, también deberá importar el archivo de materiales que define los materiales que se usarán en el objeto 3D. Este archivo suele tener un formato de archivo .mtl. Asimismo, si hay imágenes que se usan como texturas en los contenidos 3D, también deberá importar estos archivos de imagen en el proyecto.
Los contenidos 3D se encuentran dentro de un control viewport3D. Este control Viewport actúa básicamente como contenedor para los contenidos 3D. Puede modificar los materiales, las luces y la cámara en el panel Propiedades para dar a los contenidos 3D los efectos y los atributos visuales que desee.

| Viewport3D | Elemento (control) bidimensional, como una elipse, que actúa como contenedor para representar los contenidos 3D de un documento. | |
| Cámara | Representa un punto de vista en un documento y se comporta en gran medida como lo haría una cámara de vídeo. La cámara se utiliza para tomar los contenidos 3D y convertirlos en una imagen 2D (un objeto plano normal) para la pantalla. Existen dos tipos de cámaras: perspectiva y ortográfica. | |
| Material | Los materiales para los contenidos 3D representan el color, la textura y la apariencia general del objeto 3D real. La iluminación puede influir también en la apariencia visual del objeto, pero los materiales tienen una influencia directa en las superficies del objeto 3D. Hay tres tipos de materiales: difusor, emisor y especular. | |
| Luces | Como es de esperar, las luces aportan iluminación a los contenidos 3D. Sin luz, apenas se verían los contenidos 3D, al igual que ocurre cuando se intenta ver cualquier cosa sin nada de iluminación. Hay cuatro tipos de luces: ambiente, focal, direccional y puntal. |
El modelo 3D
Los manipuladores permiten cambiar la orientación y la ubicación de los objetos 3D de diversas maneras. Por ejemplo, con la herramienta Selección
, puede hacer doble clic en el objeto 3D para seleccionarlo (no en los manipuladores de los ejes) y arrastrarlo luego por el área de diseño. Si lo prueba, verá que el objeto 3D no se acerca ni se aleja al arrastrarlo. Si luego presiona Alt y arrastra el mouse arriba y abajo, verá que el objeto 3D se acerca y se aleja.
También puede girar, cambiar de posición y escalar los objetos 3D en Transformación, en el panel Propiedades, tal como lo haría con cualquier objeto.
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Escalar y cambiar el tamaño constituyen dos formas muy distintas de modificar el tamaño de un objeto. El escalado cambia el tamaño de un objeto y de todas sus propiedades en un porcentaje de su tamaño inicial; por ejemplo, el trazo de un objeto con trazo también graduará su tamaño y ya no estará asignado a un ancho de trazo específico. Cambiar el tamaño simplemente significa que se modifican las propiedades de alto y ancho (dimensiones) del objeto. |
Los manipuladores de transformación son únicos en 3D, de modo que resulta útil entender cómo hay que usar cada uno de ellos de forma óptima:

Objeto 3D que muestra todos los manipuladores
| Eje | Descripción | Manipuladores |
|---|---|---|
| Eje X | Para girar el objeto sobre el eje X (manipuladores rojos), haga clic en el manipulador de giro X |
Manipuladores del eje X para |
| Eje Y | Para girar el objeto sobre el eje Y (manipuladores verdes), haga clic en el manipulador de giro Y |
Manipuladores del eje Y para |
| Eje Z | Para girar el objeto sobre el eje Z (manipuladores azules), haga clic en el manipulador de giro Z |
Manipuladores del eje Z para |
Materiales
Los materiales para los contenidos 3D representan el color, la textura y la apariencia general del objeto 3D real. La iluminación puede influir también en la apariencia visual del objeto, pero los materiales tienen una influencia directa en las superficies del objeto 3D. Los tres tipos de materiales distintos permiten realizar modificaciones diferentes a los contenidos 3D:
- Material difusor
: determina el color del objeto 3D cuando se aplica luz directa (luz blanca), prácticamente como la pintura en una pared. - Material emisor
: hace que parezca que el objeto emite luz. El color de la luz viene determinado por el color del material. - Material especular
controla el color de la iluminación especular de un objeto 3D. Las iluminaciones especulares son los puntos brillantes que se ven en una superficie pulida como el cromo.
La cámara
La cámara para contenidos 3D representa un mirador y se comporta en gran medida como lo haría una cámara de vídeo. La cámara se utiliza para tomar los contenidos 3D y convertirlos en una imagen 2D (un objeto plano normal) para la pantalla. La cámara para cada control Viewport3D puede encontrarse como una propiedad de este control Viewport. Si selecciona una cámara en la vista de objetos de Objetos y escala de tiempo en el panel Interacción, podrá modificar sus propiedades mediante el panel Propiedades, en Cámara. Sólo hay una propiedad de cámara para cada control Viewport, pero puede alternar entre una cámara perspectiva y una cámara ortográfica para cambiar el modo en que los objetos aparecen en la aplicación.
Una cámara perspectiva funciona igual que la lente de una cámara normal. A medida que los objetos se alejan de la cámara, parecen empequeñecer. Haga clic en Cámara perspectiva
en Cámara, en el panel Propiedades, para cambiar a esta cámara.

Cámara perspectiva
Una cámara ortográfica desactiva la perspectiva de una cámara normal. Los objetos no empequeñecen ni se distorsionan a medida que se alejan de una cámara ortográfica. Haga clic en Cámara ortográfica
en Cámara, en el panel Propiedades, para cambiar a esta cámara.

Cámara ortográfica
Puede realizar más cambios a ambos tipos de cámara en Cámara, en el panel Propiedades:
- Perspective Field Of View Sólo en el caso de la cámara perspectiva, este atributo cambia la cantidad de contenidos que son visibles a través de la cámara y el grado de distorsión que causa la cámara en los objetos. Los valores pequeños reducirán el grado de distorsión de un objeto causado por la perspectiva y los valores grandes harán que los objetos aparezcan muy distorsionados, como con una lente ojo de pez.
- Width Sólo en el caso de la cámara ortográfica, este atributo controla la cantidad de contenidos que son visibles. Cuanto mayor sea este número, más contenidos serán visibles.
- Position Posición de la cámara en el mundo.
- Direction Punto del mundo al que mira la cámara.
- Up Vector Indica la dirección que representa "arriba" para esta cámara.
- Far/Near Clipping Planes Controlan cuánto puede acercarse o alejarse un objeto de la cámara antes de desaparecer de la vista representada.
Luces
Como es de esperar, las luces aportan iluminación a los contenidos 3D. Sin luz, apenas se verían los contenidos 3D, al igual que ocurre cuando se intenta ver cualquier cosa sin nada de iluminación. Las luces son propiedades de los controles viewport3D y pueden modificarse si se seleccionan en la vista de objetos en Objetos y escala de tiempo, en el panel Interacción.
Es posible modificar varios atributos de una luz, pero los dos atributos principales que tienen más probabilidad de cambiar son el color de la luz y el tipo de luz.
Color de la luz
Cambiar el color de una luz es tan sencillo como cambiar el color de un objeto 2D. El color de la luz se puede modificar siempre que tenga seleccionado un objeto de luz en un control viewport3D. A continuación, puede realizar cambios en una luz mediante el editor de colores de Luz, en el panel Propiedades. Para obtener un ejemplo, vea Cambiar el color de una luz.
Tipos de luces
En la siguiente tabla se describen los tipos de luz que pueden aplicarse a un objeto 3D. El tipo de luz se puede modificar siempre que tenga seleccionado un objeto de luz en un control viewport3D. A continuación puede seleccionar un tipo de luz diferente en Luz en el panel Propiedades. Para obtener un ejemplo, vea Cambiar el tipo de luz.
| Tipo de luz y descripción | Trabajo con luces en el área de diseño | ||
|---|---|---|---|
| Luz ambiente La luz ambiente proyecta la luz como si viniera de todas las direcciones. Use esta opción si desea iluminar todos los objetos de manera uniforme.
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| Luz focal Esta luz focal proyecta la luz como un foco real. La luz se origina en la posición de la luz y se extiende en forma de cono. Las partes de un objeto 3D que se encuentren fuera del cono de proyección de luz no se verán afectadas por esta luz focal. |
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| Luz direccional La luz direccional proyecta la luz de manera uniforme en una dirección específica, como la luz solar. |
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Luz puntal La luz puntal proyecta la luz hacia fuera desde un solo punto en todas las direcciones, como una bombilla estándar. |
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Para ver todas las luces actuando en el objeto a la vez, señale 3D en el menú Ver y, a continuación, haga clic en Alternar luces. |
Otras propiedades de las luces
Puede realizar más cambios a todos los tipos de luz en Luz, en el panel Propiedades, si modifica los siguientes atributos:
- Attenuation Controla el modo en que la intensidad de la luz se reduce a medida que se aleja del objeto iluminado. Puede modificar las siguientes propiedades de atenuación:
- ConstantAttenuation La intensidad de la luz no cambiará a medida que el objeto iluminado se aleje de la luz.
- LinearAttenuation La intensidad de la luz disminuirá a un ritmo constante a medida que el objeto iluminado se aleje de la luz.
- QuadraticAttenuation La intensidad de la luz disminuirá rápidamente al principio y luego más despacio a medida que el objeto iluminado se aleje de la luz.
- Direction Dirección en la que mira la luz.
Las propiedades de dirección sólo se aplican a la Luz focal y la Luz direccional. - Cone Angle Ángulo que determina el ancho del cono de luz que se extiende desde esta luz. Si alumbra el suelo con una linterna, verá que no ilumina el suelo de manera uniforme, sino que la luz se va atenuando a medida que se aleja del centro. El ángulo del cono permite controlar la rapidez con que tiene lugar esta disminución. Puede modificar las siguientes propiedades del ángulo de cono:
- InnerConeAngle El ángulo de la parte central y más luminosa de la luz.
- OuterConeAngle El ángulo de la parte externa y más tenue de la luz. Para crear una luz intensa, haga coincidir los ángulos de cono interno y externo. Si el valor del ángulo del cono interno es mayor que el del ángulo del cono externo, los valores reciben el mismo tratamiento que el ángulo del cono externo.
- Position Posición de la luz dentro del grupo que la contiene. Los tres valores son las posiciones X, Y y Z de la luz.
Las propiedades de posición sólo se aplican a la Luz focal y la Luz puntal. - Range El alcance de la luz. Los objetos que se encuentren dentro del alcance de la luz estarán iluminados. Los objetos que se encuentren más allá del alcance de la luz no estarán iluminados.
Las propiedades de alcance sólo se aplican a la Luz focal y la Luz puntal.




